Разговор с разработчиками мультиплеера Call of Duty: Black Ops



Мультиплеер Call of Duty: Black Ops

В перерывах между матчами трио из Treyarch – онлайн директор Dan Bunting, директор дизайна мультиплеера David Vonderhaar и главный онлайн инженер Alex Conserva – пообщались с несколькими членами сообщества Game Hunters. Из разговора понятно, что уже совсем скоро должны появиться новости по поводу выхода первых скачиваемых карт для Call of Duty: Black Ops. Вот несколько основных тем, которые были затронуты в процессе этого разговора.

Онлайн активность. Bunting рассказал, что первая неделя Call of Duty: Black Ops стала самой активной неделей для мультиплеера, когда появилось более 2.5 миллионов уникальных пользователей.

Тюнинг оружия. Как только игра была выпущена, разработчики мультиплеера Call of Duty: Black Ops получили кучу сообщений в Twitter и на форумах Call of Duty: Black Ops с вопросом о том, почему нельзя настраивать оружие, как в Call of Duty: Modern Warfare 2. «Нас спрашивали, почему эти пушки не выглядят как смертельное оружие? Но Call of Duty: Black Ops требует большего изящества. Сделали ли разработчики что-что, чтобы оружие стало более легким? Мы ничего не сделали. Игроки становятся более опытными в игре», – сказал Bunting.

Разделение по навыкам. В Call of Duty: Black Ops уже есть некоторая система, благодаря которой проводятся соответствия игроков через выбор плейлистов: core, barebones и hardcore. Но Bunting считает, что чрезмерное деление «может привести к разделению игроков» и может замедлить систему образования групп для сражений. «Одна из отличительных черт Call of Duty состоит в том, что вы не тратите много времени на ожидание, перед тем как начать играть».

Проблемы респауна. Когда в Call of Duty: Black Ops игроки используют функцию респуана, искусственный интеллект анализирует «самое безопасное место для вашего респауна» 60 раз в секунду, объяснил Bunting. Система создана таким образом, чтобы попытаться найти подходящее место для респауна относительно положения врага и доступного киллстрика. Conserva сказал, что Treyarch пытается найти способ уменьшения вероятности респауна возле AI вертолета так, чтобы «вертолет не убил вас всего за несколько секунд. Мы действительно оцениваем такие моменты и думаем, что можно сделать». «В момент респауна вы уже должны быть готовым к сражению».

Дизайн карты. Чтобы полностью проработать карту для мультиплеера обычно требуется от трех до пяти месяцев, поделился Bunting. Первая фаза заключается в том, чтобы «заблокировать для игры грубую географическую версию карты. Мы играем в тестовую версию и отмечаем то, что больше всего раздражает в карте. Затем главный дизайнер приходит к лучшему решению. Каждая карта проходит через целую серию испытаний». Следующая фаза – разработать детали карты, добавить визуализацию. В итоге мы приходим к фазе шлифовке эффектов света, тени и «всяких деталей, типа листвы на деревьях», рассказал Bunting. Карты мультиплеера обычно создаются сами по себе, но иногда окружение одиночных кампаний дает вдохновение для карт мультиплеера. Например, Hue City (Вьетнам) в одиночной кампании была преобразована в Cracked карту для мультиплеера.

Больше контрактов. Новая функция Call of Duty: Black Ops позволяет игрокам заключать контракты и зарабатывать дополнительные очки, которые могут быть потрачена на апгрейды. Например, контракт the “Lord of the SMG” стоит 50 CoD очков. Если игрок убивает 3 противников с помощью пулемета, до того как убивают его самого, он получает 250 CoD очков. «Прямо сейчас доступны 125 контрактов и более 400 появятся онлайн в самом ближайшем будущем», – сказал Bunting.






Комментарии закрыты.